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单机游戏推荐 腾讯投资,从10东谈主到100东谈主,这家专注“抢劫”的职责室带来新作发布日期:2025-04-08 07:18    点击次数:64

单机游戏推荐 腾讯投资,从10东谈主到100东谈主,这家专注“抢劫”的职责室带来新作

赛博版“智取生日纲”

2011年上线时,《得益日:抢劫》(PAYDAY: The Heist)取得了超出料想的反响。在这之前,似乎莫得东谈主料想过“组队抢银行”也能作念成一款多东谈主配合类的PVE射击游戏。

最先玩家们大概是被这个刺激的噱头所眩惑,但很快专家发现这并不是一个那么通俗的游戏——从历程打算来说,Payday也颠覆了以往PVE打算游戏所固有的模式,它需要四名玩居品备相对精细的计算、鼓胀的践诺力、恐忧的抉择以及那么一些运谈,才能完成一趟完好的劫案。

其后GTA5在线模式中特殊热点的抢劫任务,也若干有着来自Payday的影子。

一个新的配合射击玩法类型“劫案类游戏(Heist Games)”就此有了具体的形态。

两年后,《得益日2》推出,游戏在本事拓荒层面变得愈加造就,有了更丰富的玩法和舆图,能够自界说变装和枪械,也取得了更大的得胜——在Steam用户东谈主数尚未彭胀的十多年前,《得益日2》的逐日在线峰值东谈主数可以和CSGO相连近。而在2017年转为免费游戏时,这个数字一度冲破了24万,打包了此前扫数DLC的“终极版”也在一周内卖出50万份。

在PUBG的期间到来之前,Payday2亦然不少国内玩家入坑Steam的机会

在《得益日2》空前得胜的同期,其拓荒商Overkill反而在一定进程上堕入了迷惘——《得益日2》的营业模式被计算为“无穷更新”,不停通过DLC来补充内容,这在最先快速丰富了游戏的可玩性,但之后也令其堕入了过度营业化和“不想逾越”的月旦声中;另一方面,Overkill和其配合职责室Starbreeze 在其他游戏技俩上的拓荒并不奏凯,形成了一定的财务危急。

最终,包括Ulf Andersson、Simon Viklund在内的Payday系列主创东谈主员离开了Overkill,并在2015年景立了一家新的游戏职责室10 Chambers——之是以叫这个名字,即是因为职责室创随即仅有10东谈主,并就此初创举作他们的新游戏《GTFO》。

2019年在Steam以EA体式发售的《GTFO》,致使比Payday系列愈加硬核。这依旧是一款多东谈主配合PVE射击游戏,但加入了更多的科幻和恐怖身分,玩家的四东谈主小队靠近不再仅仅阻塞积恶的安保东谈主员,而是步履飞速、数目雄壮的骇东谈主怪物,需要有愈加严慎的筹办和紧密的配合,才有可能完成这趟久了(或是屠戮)任务,夺取生计资源。

当作新职责室的首部作品,《GTFO》的成绩推崇大概莫得此前的Payday系列那么亮眼,但研讨到这是一家10东谈主职责室的新IP颓败作品,照旧足以让东谈主感叹其拓荒才气,尤其是在安稳上线后的2年内还推出了7个DLC——以免费更新的体式。

事实上,它也依旧算得上最能代表“配合抢劫”这一类型游戏前沿标的的作品,进一步确立了10 Chambers专注于“硬核配合类游戏”的立场,也带来了新的发展机遇。

2020年,10 Chambers取得腾讯投资,后者成为这家瑞典职责室的“主要鼓吹”,在这期间,位于斯德哥尔摩的职责室范畴扩增到了上百东谈主;

2023年的TGA受奖礼上,10 Chambers安稳公开了拓荒中的新作《Den of Wolves》(暂译名:狼穴。以下简称DoW)。

主见宣传片在油管上的播放超越百万

该作转头了Payday的“银行劫案”主题,但也增多了赛博一又克风的科幻身分——在2097年的“公司战争”期间布景下,玩家将当作受雇的功绩黑客,构成小队骇入憎恨公司的赛博神经收罗,以讳饰或是暴力的技巧,在赛博空间中劫取生物信息。

“赛博抢劫”

比较《GTFO》,DoW彰着是一部愈加“大手笔”的作品。

不久前,受10 Chambers的径直邀请,我参预了游戏的全球首次线下试玩行径。和一般试玩会不太一样的一丝在于,此次是由两名试玩者和10 Chambers的两名成员来组队进行——事实讲明,这么的安排特殊有必要。

通过游戏内短平快的热身模式,可以解锁一些谍报,而在确凿初始“干一票大的”之前,职责主谈主员将咱们带到场外,颇有庆典感地铺开一张舆图,与咱们一同推测此次“积恶计算”。

在游戏内,金库舆图是通过其他小步履解锁的谍报

在入侵高下两层的金库前,咱们需要预先决定好步履阶梯,包括是暗暗久了照旧正面强攻、去搜刮哪几个保障柜、从哪扇窗户脱逃、是分头步履照旧坐卧不离、佩戴哪些类型的谈具(如护盾、隐形装配或是地绊雷)、万一触发安保与敌东谈主交火时将那儿当作临时碉堡……

本色即便作念了看似周密的计算,并有拓荒者同队协助,咱们的初度步履依旧以失败告终——钥匙究竟藏在哪个房间、安保会从什么标的冲破、守关的精英是什么类型……这些在关卡内仍是齐是变数。

游戏局内包含有大齐的“抗压”场景,要么是一边撬门一边规避守卫的视野,要么是得在偌大的场景中,飞速反击不知从何处涌入的敌东谈主,确凿每一刻同惶恐不安。

撬门阶段需要小队成员单干照料

在终末的潜逃阶段,玩家小队还必须完成一段限时的跑酷挑战,才能脱离出神经收罗。一朝失败,则不得不连接抗击来袭的敌东谈主,恭候逃出点再度开启再行挑战——纰缪个几次,往往就会堕入弹尽粮绝的境地。

低重力空间中的跑酷桥段

当我艳羡这段“跳跳乐”颇有挑战性时,一旁的职责主谈主员则笑着接话谈:“咱们不作念莫得挑战性的游戏”。

大致花了40分钟繁忙完成了一次逃离之后,咱们被奉告这是这几天试玩中少量数的得胜案例。但这诚然算不上是一次“完好积恶”,因为它不够高效,也没能在步履中劫取尽可能多的资源——在这之上,还有更高难度的挑战,诚然也有更丰厚的酬金。在单局内容之外,玩家这一次也将可以在局外对我方的变装作念更多的定制,以及诞生我方的据点。

比较《GTFO》,DoW如实更像是Payday系列的精神续作,或者说更全面的升级版。游戏内添加了更多不可测的风险,同期也强化了玩家一侧的应付技巧,以至于“风险”和“收益”之间的均衡愈加微妙:前一分钟还全在掌抓的地点,就可能因为一时贪念堕入僵局,但直到透彻失败之前,总有一线但愿——这恰是这类“劫案类游戏”中最中枢的乐趣。

这种“硬核”的劫案类玩法彰着有其两面性:若是你有三名配合持续的队友,那便能在这类游戏中体会到其他PVE配合游戏难以企及的挑战性,达成一次“完好积恶”所带来的竖立感了然于目;但取得三名可靠队友自己可能即是最难的一步,现阶段正需要一款画面、运营、打算等各方面齐更当代的“大产品”来眩惑玩家、拓宽寰球基础,才更可能重现这一品类的明后。

DoW目下来看无疑是最有但愿作念到这一丝的,尤其从近些年游戏行业的大趋势来看,“产品鼓胀独到”往往是一款游戏乃至一家职责室安身的关键。

试玩事后,我也采访了10 Chambers的连结创始东谈主兼音乐与音频总监Simon Viklund以及通信总监Robin Bjorkell。正如他们所提到的,这么范畴的产品是原来唯有10东谈主的职责室所无法竣事的,其中也包含腾讯当作投资方所提供的豪阔自主性,以及瑞典斯德哥尔摩独到的社会环境所起到的作用。

10 Chambers连结创始东谈主兼音乐与音频总监Simon Viklund(左)以及通信总监Robin Bjorkell(右)

以下为采访内容,为便于阅读作念了一定调遣与删减:

游研社:从Payday到GTFO再到当今的DoW,你们关于“劫案类游戏”的意会有莫得发生一些变化?

A:在Payday之前,莫得东谈主作念过土匪顽抗视察去完成积恶这么的第一东谈主称射击游戏,更多是顽抗丧尸什么的。但这题材在积恶电影以偏激他流行文化里很常见,咱们以为这个点子应该有相匹配的游戏,于是就作念了Payday。

到了GTFO,咱们想作念些更硬核、确凿考试配合才气的独到游戏,献给那些怜爱这类游戏的玩家。因为这类游戏很难,玩家常嗅觉我方濒临死境,是以便料想径直作念成恐怖游戏,加入了怪物、黧黑等元素。

此次的DoW则是基于之前作念抢劫游戏的训诲,以为这类游戏照旧太少,尽管有Payday系列存在,但仍有拓荒空间。尤其是见到《Payday3》(编者注:由Starbreeze拓荒)之后,咱们以为咱们可以作念得更好,让这个类型愈加得胜。

游研社:DoW的故事主见是如何确立起来的?

A:咱们更可爱“公司战争”这么的矛盾冲突,大企业的创始东谈主和CEO们往相互的后背捅刀子之类的,动机比起政事冲突或军事冲突愈加私东谈主化。

科幻设定也可以匡助咱们解脱执行,去增多参与“罪人勾当”所带来的那种刺激,还有竣事更多天马行空的场景,像是炸弹爆炸后时刻冻结,尸体悬在半空,你一忽儿掉进被怪物追猎的恐怖迷宫,拚命脱逃,接着“砰!”一声,又切回枪战——让玩家遥远不知谈下一刻会发生什么。

游研社:职责室从10东谈主发展到上百东谈主是一种什么嗅觉?

A:在拓荒GTFO的时候咱们唯有两名设施员,用的是Unity引擎,制作场景原型相配便捷,然后通盘团队就可以快速看到主见是否可行。

咱们当今仍是延续着这么的历程模式,但团队有一百东谈主了,从前一趟头就可以开会,转回椅子就可以连接职责;当今要发邮件、预订会议,有中间教导和层级轨制,职责情势有很大变化。从前专家的职责也更种种,相互职责会有交叉,相互提意见,当今每个东谈主愈加各司其职。

这嗅觉像是在一家完满不同的公司职责,各有公正,有不同的压力,但举座上仍是是我可爱的公司。也唯有这么,咱们才可能作念出DoW这么的产品。

游研社:与腾讯配合的嗅觉奈何样?

A:腾讯黑白常棒的投资东谈主,给以充分的创作目田,限度让咱们拓荒我方想作念的游戏。他们会给出一些冷漠,但若是咱们能讲明我方有通常好的决议,就会允许咱们去探索,举例此次的DoW由咱们我方来刊行,而不是通过Level Infinite(编者注:腾讯旗下的国外刊行品牌,DoW首曝时原走漏为由其刊行)

游研社:你们是一家在瑞典斯德哥尔摩成长起来的职责室,这座城市里还有多家业界驰名的游戏职责室(举例制作《双影奇境》的Hazelight,《我的天下》的Mojang、《欧陆风浪》的P社、《战地》系列的Dice等等),当作土产货东谈主你们以为是如何的原因促成了这么的表象?

A:天气(笑)。斯德哥尔摩一年有9个月齐又冷又暗,专家齐窝在家里打游戏,孝顺了市集和感好奇热爱的东谈主。

从更深层的原因来说,我想可能还因为瑞典很早就有扩充个东谈主电脑,有关系的政府技俩,让低收入家庭也可以通过补贴把电脑带回家,是以和许多国度比较,咱们可能更早提高了包括编程在内的IT技能。瑞典也有比较强健的福利轨制,能让你去创业拓荒一个游戏,即便没能得胜也不至于居无定所吧。

还有即是斯德哥尔摩如实出身了好多有才华的游戏职责室,其实从90年代就初始有Dice这么的例子了,对其后者是起到好多饱读吹作用的。

游研社:Payday系列在中国也有可以的玩家基础,你们对DoW在中国市集的推崇存什么欲望?

A:这是DoW第一次公开的试玩行径,之前也还没完成英文除外的土产货化职责,是以咱们不成笃定来自中国玩家的反映会是奈何样的。但在GTFO的社区里咱们有见到过好多中国玩家,也能看到将DoW加入愿望单的玩家有不小的比例来自中国,咱们期待听到他们对游戏的评价。